Modelo - PLANO DE AÇÃO PEDAGÓGICA DO AEE EM TURMA DO ENSINO REGULAR.
Planejar práticas educativas para respeitar e valorizar a diversidade
humana implica na planificação das ações para organizar o fazer pedagógico.
Para concretizar essa meta é fundamental que as tecnologias digitais passem a
operar como catalisadores de estratégias de equidade sociodigital. Para
auxiliá-lo na planificação dessas ações projetadas para mediar a aproximação
das tecnologias digitais e PNEs é importante assumir uma concepção da
aprendizagem que se processa na interação social.
Em uma das
formações que realizei em 2011, tive como tarefa realizar um estudo de caso com
um PNE, para depois construir um Plano de Ação Pedagógica, isto é, um plano de
atendimento educacional especializado. Socializo com vocês a minha produção:
Plano de ação que montei na FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES
EMTECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO ACESSÍVEIS promovida pela UFRGS ,
realizada á distância em 2011.
1. Título
JOGOS INTERATIVOS
COMO FORMA DE AUTONOMIA E APRENDIZAGEM
2. Localização
SALA MULTIFUNCIONAL E LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DA
ESCOLA BÁSICA PREFEITO ALBERTO WERNER - Itajaí SC
2. Localização
SALA MULTIFUNCIONAL E LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA DA
ESCOLA BÁSICA PREFEITO ALBERTO WERNER - Itajaí SC
3. Tema
O CONHECIMENTO ATRAVÉS DO ACESSO VIRTUAL AOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM.
4. Objetivos
- Desenvolver
a autonomia, noções psicomotoras e matemáticas, a expressão criativa, atenção,
memória com o intuito de elevar a baixa auto-estima de educandos com comprometimento
cognitivo e de linguagem;
- Estimular nos educandos o exercício do raciocínio lógico, através da
utilização de objetos de aprendizagem, priorizando o gosto de aprender a partir
do lúdico;
- Interagir na Sala Multifuncional e Laboratório de Informática da
Unidade escolar com seus pares, favorecendo a linguagem e comunicação;
- Oportunizar o processo inclusivo no ensino regular.
5. Justificativa
Os objetos de
aprendizagem são uma forte tendência no que se refere à produção de conteúdos
educacionais. Tais artefatos estão sendo estudados há cerca de dez anos, tendo
surgido inúmeras e diferenciadas visões em torno de suas aplicações
pedagógicas, tecnologias utilizadas em sua criação, bem como das possíveis
formas de gestão desses objetos, caracterizando uma área de pesquisa,
desenvolvimento e aplicações ampla e complexa.
Conceitualmente, Objeto de aprendizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias".
Conceitualmente, Objeto de aprendizagem (OA) é uma unidade de instrução/ensino reutilizável. De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias".
Os OAs possibilitam a criação de cenários digitais, facilitando a
exploração e explanação dos conteúdos. Assim, torna-se possível o uso de
ferramentas relacionadas com diferentes mídias, como, por exemplo, os jogos, ou
mesmo seus componentes como música, desenhos, gráficos etc, usados como
estratégia para a aprendizagem de conteúdos variados.
Muitos alunos possuem dificuldades em compreender e raciocinar sobre o que está sendo proposto em uma determinada situação-problema. Notando-se uma grande dificuldade na área da linguagem, da comunicação com o outro, da atenção, concentração e dificuldades de raciocínio lógico optou-se por um plano de ação envolvendo as tecnologias acessíveis, para viabilizarem acesso a diversos tipos de objetos de aprendizagem que atrairão o aluno com necessidades especiais à aprendizagem, proporcionando-o interagir com seus pares e consequentemente ampliando a sua comunicação.
Organizando um trabalho conjunto entre o Atendimento Educacional Especializado e o ensino regular e contando com a utilização dos objetos de aprendizagem propostos, espera-se avançar em um melhor desempenho e raciocínio na resolução de problemas envolvendo TODOS os educandos da Unidade Escolar.
6. Metodologia
De início foi
realizado um estudo de caso que possibilitou uma visão mais detalhada dos
educandos do quarto ano, principalmente de um aluno portador de necessidades
especiais.
W.F.C,sexo masculino, 11 anos, apresenta deficiência auditiva
considerável (usa aparelho), não fala, tem comprometimento motor acentuada
devido a Síndrome de Ossos de Cristais- Osteogênese Imperfeita que gera ossos
frágeis e quebradiços, deficiência intelectual diagnosticada como Déficit
Cognitivo Moderado e Autismo. É uma criança que pelo seu quadro clínico,
estaria fadada ao insucesso, ao isolamento.
Mas é um caso tão
cativante que tornou-se o gerador desse plano de ação. W. comunica-se através
de gestos, balbucios e visualização de imagens (fazemos uso de Comunicação
Alternativa com ele ), em alguns momentos desconcentra-se entrando em
esteriotipias e maneirismos (sinais do Autismo ), ás vezes percebe-se que ele
não conseguiu ouvir, não pode participar de atividades que envolvam correr,
pular, agachar, jogar...mas é extremamente interessado, participativo e
socializado com seu grupo e ADORA utilizar o computador!
Atividade 1- REALIZAÇÕES DE ATIVIDADES COM OS SITES POISSOROUGE E ZAC
BROWSER, BEM COMO OUTROS SITES INTERATIVOS PESQUISADOS PELA PROFESSORA DO AEE
EM DUPLA, NOS ATENDIMENTOS DA SALA MUTIFUNCIONAL.
Atividade 2- Durante a aula de informática, que ocorrerá uma vez por semana todos
os alunos do quarto ano, terão acesso aos objetos de aprendizagem dos sites já
explorados com o ANEE nos atendimentos, acessarão várias atividades lúdicas,
jogos e desafios lógicos. Atividades essas hora mediadas pelas
professoras, hora sem intervenções para que se tornem desafiantes,
problematizadoras aos educandos.
Atividade 3- Atividades criativas planejadas pelas professoras envolvendo outras
ferramentas e recursos computacionais como:
PAINT – Para desenvolver a motricidade , criatividade, noções gerais de
grandeza, posição, cores, lateralidade, distância, tamanhos...
APÓS USO DOS SITES INTERATIVOS ATIVIDADES DE RECORTE ,COLAGEM, EDIÇÃO DE
FIGURAS SELECIONADAS DOS ARQUIVOS DO COMPUTADOR, DESENHOS LIVRES, CRIAÇÕES
VARIADAS DOS EDUCANDOS.
ÁUDIO-LIVRO – Com o programa AUDACITY, gravar áudios com os educandos
referentes a nomes, conceitos, letras, cores...para a cada atendimento ouvirmos
e favorecer a memória.Criação coletiva de histórias e gravações .
Pesquisa de imagens e informações nos sites de busca e internet.
7. Recursos
7.1. Infra-estrutura de informática
USO DE UM COMPUTADOR, INSTALAÇÃO DE INTERNET, TECLADO COLMÉIA, FONES DE OUVIDO, OBJETOS DE APRENDIZAGEM DOS SITES :
7.2. Ferramentas computacionais
FERRAMENTAS E
RECURSOS INCLUIDOS NO PLANO: PAINT , ÁUDIO-LIVRO – Com o programa AUDACITY,
Consulta a INTERNET, GOOGLE IMAGENS, etc.
8. Cronograma
Período de
desenvolvimento da proposta de intervenção técnico-pedagógico:
Ano letivo de 2013 – Durante todo o ano, com avaliação de resultados ao
final do primeiro e segundo semestre
Este comentário foi removido pelo autor.
ResponderExcluirmuito obrigada por partilhar o seu plano de açãocom base nesse saberei como montar o meu.
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